Sabtu, 06 Oktober 2012

PRINSIP USABILITY






  • Usability adalah tingkat kualitas dari sistem yang mudah dipelajari, mudah digunakan dan mendorong pengguna untuk menggunakan sistem sebagai alat bantu positif dalam menyelesaikan tugas.
Seberapa penting dan bergunanya sih prinsip usability itu dalam kegiatan sehari-hari khususnya menginteraksi manusia dengan komputer ?? Mari kita bahas bersama ..

Dalam mencapai tingkat usability yang baik, ada gunanya mengerti beberapa prinsip-prinsipnya terlebih dahulu..

Prinsip-prinsip Usability : 
1.  Learnability
Seseorang pengguna pemula  mampu mempelajari sistem mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. 


Di dalam prinsip ini terbagi menjadi lima bagian yaitu :
  1. Predictability : Pengguna mampu menentukan hasil  dari sebuah tindakan didalam sistem.
  2. Synthesizability : Pengguna dapat melihat hasil yang terjadi atau tanda sedang terjadinya suatu proses sesegera mungkin.
  3. Familiarity : Melakukan analogi dalam desain sitem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah dianggap populer.
  4. Generalizability : Membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis, contoh : operasi  edit(cut/copy /paste).
  5. Consistency : Konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.

2. Flexibility
Sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang     tidak kaku.

Sebuah sistem yang dianggap memenuhi standar  fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut : 
  • Dialogue initiative
Pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kotak dialog, contoh : dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.
  • Multi Threading
Pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses atau sistem sedang dijalankan.
  • Task Migrability
Kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain.
  • Substitutivity
Sebuah perintah dapat diganti dengan padanan lain. 
  • Costumizability
Desain dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing.
 


3.Robustness
Prinsip ini diartikan sebagai kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna . Dalam pencapaian, dibutuhkan empat kriteria yaitu : 

  1. Observability : Pengguna bisa melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses  yang sesungguhnya.
  2. Recoverability :  Kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.
  3. Responsiveness : Sebuah sistem yang responsif berarti mampu menerima tindakan user dengan stabil    tanpa ada kendala yang timbul akibat komunikasi dari pengguna.
  4. Task conformance : Kenyamanan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.
4.Attitude 
berkaitan dengan sejauh mana user merasa nyaman bekerja dengan sistem.


Setelah mengerti prinsipnya ada juga hal yang harus dimengerti dalam pengenalan Usability :

 1. Human Ability
Human Ability adalah merupakan suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. 


Human ability terbagi menjadi 2, yaitu :
  • Good Ability (baik)
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas.
- Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
- Kemampuan memahami tinggi.
- Mekanisme konsentrasi powerful.
- Pengenalan pola piker powerful.
  •  Bad Ability (buruk)
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas.
- Durasi STM terbatas.
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
- Proses yang cenderung salah.
- Proses yang lambat.

2. Human Capabilities
Human Capabilities adalah kemampuan yg dimiliki oleh manusia  namun lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan penginderaan / sense. 


Capabilities terbagi tiga : 
1. Kemampuan Mata/Vision
Persepsi visual : ukuran & jarak penglihatan.
Keterbatasan visual : kemampuan melihat warna, kemampuan melihat teks (membaca)ketajaman, pergerakan, dan sensitivitas. 

2. Kemapuan Telinga / Hearing
Mendengar pitch/frekuensi suara.
Mendengar loudnes/amplitudo suara.
Mendengar timbre/tipe suara.
 

3. Kemampuan Meraba / Touching
Thermocpetor : respon suhu.
Nociceptor : tekanan keras peraba.
Mechanoceptor : tekanan lembut peraba.
  

3. Memori
Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. 


Memori terbagi empat :
  • Perceptual Buffer (memory sensor)
Terbatas kapasitasnya.Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
 

  •  Short Term Memory (RTM)
Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.

  • Intermediate
Sebagai wadah untuk menyimpan ke Long Term Memory.
 

  • Long Term Memory (LTM)
Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkaneksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.


Terdapat dua jenis LTM :
a) Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b) Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

4. Proses
 

Proses informasi  pada manusia terdiri dari 3 sistem utama:
1)  perseptual
menangani sensor dari luar, sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia diproses untuk di teruskan ke otak (memory).

2) kognitif: memproses hubungan keduanya.
3) sistem  motor: memngontrol aksi/respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan).

5. Observations 

Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. 
Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan.

6. Problem Solving

 
Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan ke Penalaran (Reasoning) adalah  proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.

Reasoning terdiri dari :
  • Deduktif
    Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
    Jika A, maka B
    Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran

  • Induktif
    Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
    Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
    Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan

  • Abduktif
    Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi

Nama  : Angger Istyo Prananato
Npm   : 10110813
Kelas  : 3 ka 25 
  

Tidak ada komentar:

Posting Komentar